Cinegames: Filmspiele und Spielfilme

von Michael Bohli • 02.01.2024

Verlag: Schüren Verlag
160 Seiten • Softcover
Erscheinungstermin: 07.11.2023
ISBN: 978-3-7410-0215-1

In welcher Beziehung stehen Filme und Games zueinander? Das Sachbuch «Cinegames: Filmspiele und Spielfilme» erörtert diese Frage mit wissenschaftlicher Tiefe.

Eines meiner liebsten Computerspiele war früher «Diablo 2», ein Hack And Slay, das seine Geschichte mit hochwertig gerenderten Zwischensequenzen erzählte. Momente mit filmischem Anspruch, die nur von den Missionseinführungen mit echten Schauspieler:innen bei «Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2» übertroffen wurden.

Der Ansatz, Inhalte mit cineastischer Grösse zu transportieren, ist bei Spielen wichtig. Von der Ästhetik und den technischen Grundlagen der Filmindustrie beeinflusst, wird die Gaming-Experience erweitert. Im Gegensatz zum Kinobesuch ist man nicht zur statischen Beobachtung verdammt, sondern kann selbst Einfluss nehmen.

Diese Erfahrung wurde mit interaktiven Filmen in den letzten Jahren auf die Gegenseite transportiert – so zum Beispiel mit «Late Shift» (Tobias Weber, 2016), den ich im Kino Houdini erleben durfte, oder mit der Episode «Bandersnatch» aus der Netflix-Serie «Black Mirror». Doch zu welchem Ergebnis und Gewinn?

«Augenblick», die Reihe der Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft, hat sich den Begriffen und Fragen mit «Cinegames: Filmspiele und Spielfilme» gewidmet und im Buch acht Essays zusammengetragen, die Definitionen aufstellen, zeitliche Abrisse bieten und moderne Vermarktungsstrategien analysieren.

Ein vielseitiges Buch, das durch den wissenschaftlichen Anspruch komplexe Texte und vielfältige Erkenntnisse über die lebendige Wechselbeziehung der Medien bereithält. Mit «Supernatural», «Stranger Things» und «Bloodshore» werden aktuelle Beispiele ausführlich behandelt, Screenshots, Grafiken und Tabellen ergänzen die Essays. Ein Buch, das sich nicht nur für Fachpersonen lohnt.